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Blender | 草原を簡単に作れるプリセットGrass Freeを使ってみた

(関連)Blender | プロシージャルに空を生成するSky Freeを使ってみた - Road to 3DCG

草素材プリセットデータ「Grass Free」で草原を作るチュートリアル消化。ついでにパーティクルで光の粒を描写して、コンポジットノードのBlurでぼかしてから風景に乗せてみた。

チュートリアルの詳しい内容は動画で。以下はGrass Freeの簡単な使い方。

Grass Free使い方メモ

Grass Free - Wolf

まずはGrass Freeをダウンロード。

Blenderで新規ファイル作成。草を生やすための地面を作る。Planeを作成してエディットモードに切り替え、Sを押して適当に拡大する。ここではS→10を入力して10倍サイズにした。

オブジェクトモードに切り替え、空いているレイヤーに移動。

File→Appendでファイルブラウザからgrass_free.blendファイル→ParticleSettingsを開き、Grass Freeページのサンプル画像とか見ながら使いたいデータを選ぶ。shift+クリックで複数選択が可能。ここではBermuda(芝っぽいやつ)とDandelion Yellow(タンポポ)を選んだ。Append From Libraryボタンをクリックして読み込む。

草花のデータが読み込まれたことを確認。ここに見えているのはパーティクルの元になるオブジェクトで、パーティクル設定もちゃんと読み込まれている。

最初のレイヤーに戻って地面を選択。プロパティエディタのParticlesでNewボタンを押し、リストからBermudaを選ぶ。

プレビューを見ながらパーティクル設定を調整。Emission→Numberで生やす量を変えられる。以下は参考値。

プレビューはこんな感じ(地面には茶色のマテリアルを適用してある)。プレビューモードRenderdで表示が重い場合は、MaterialやSolidでだいたいの生え具合を確認。

パーティクルリストの+ボタンを押してもうひとつパーティクルシステムを追加し、今度はDandelion Yellowを選ぶ。

こちらはまばらに生やしたいので、Emission→Numberを120に、Childrenは無しのままにした。

プレビュー結果。

レンダリングするとこんな感じ。地面のメッシュを細分割してウェイトペイントを使えば、生やす場所や量をもっと細かくコントロールできる。パーティクルを扱ったことがない人でもチュートリアル動画を見ればわかりやすいと思う。

草花を生やしまくった状態では他のオブジェクトを編集しにくいし表示も重くなるので、必要に応じて表示/非表示を切り替えながら作業する。プロパティエディタのパーティクルタブorモディファイアタブの目玉アイコンで切り替え可。目玉アイコンがオフ、カメラアイコンがオンの状態ならビューポートのRenderedモードでは表示されず、F12で実行するレンダリング画面では表示される。

使用ソフトのバージョン: Blender 2.77a